ਘਣ ਡਾਈਸ ਨਿਯਮ - ਤੇਜ਼ ਸੋਧ

ਕਿਊਬ ਡਾਈਸ ਨਿਯਮ - ਤੇਜ਼ ਰਿਵੀਜ਼ਨ

ਮੁੱਖ ਬਿੰਦੂ (ਇੱਕ ਲਾਈਨਰਾਂ ਵਿੱਚ)
  • ਵਿਰੁੱਧ ਫੇਸ ਕਦੇ ਵੀ ਇੱਕੋ ਡਾਈਸ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੇ।
  • ਸਟੈਂਡਰਡ ਡਾਈਸ ਵਿੱਚ ਵਿਰੁੱਧ ਫੇਸਾਂ ਦਾ ਜੋੜ = 7 (1-6, 2-5, 3-4)।
  • ਸੰਗਤ ਫੇਸ ਇੱਕ ਧਾਰ ਸਾਂਝੀ ਕਰਦੇ ਹਨ; ਜੇ ਦੋ ਫੇਸ ਵਿਰੁੱਧ ਹਨ, ਉਹ ਸੰਗਤ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ।
  • ਖੁੱਲੇ ਡਾਈਸ (ਨੈੱਟ) ਵਿੱਚ, ਵਿਰੁੱਧ ਫੇਸ ਕਦੇ ਵੀ ਇੱਕੋ ਕਤਾਰ/ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ (ਗੈਪ ਨਿਯਮ)।
  • ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ/ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਨਿਯਮ: ਡਾਈਸ ਨੂੰ ਮਨ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਾ ਕੇ ਫੇਸ ਮੂਵਮੈਂਟ ਟਰੈਕ ਕਰੋ।
  • ਸਾਂਝੀ ਧਾਰ = ਸਾਂਝੀ ਸੰਖਿਆ: ਜੇ ਦੋ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਧਾਰ ਸਾਂਝੀ ਹੈ, ਉਸ ਧਾਰ ‘ਤੇ ਨੰਬਰ ਫਿਕਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
  • ਉਹ ਵਿਕਲਪ ਹਟਾਓ ਜਿੱਥੇ ਵਿਰੁੱਧ ਫੇਸ ਇੱਕੋ ਸਿੰਗਲ-ਡਾਈਸ ਸਵਾਲ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੇ ਹੋਣ।
  • ਦੋ ਡਾਈਸ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ, ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਂਝੇ ਫੇਸ ਨਿਸ਼ਾਨ ਕਰੋ ਤਾਂ ਜੋ ਵਿਰੁੱਧ ਜੋੜੇ ਲੱਭ ਸਕਣ।
  • ਜੇ ਕੋਈ ਨੰਬਰ ਟਾਪ ‘ਤੇ ਹੈ, ਉਸਦਾ ਵਿਰੁੱਧ ਤਲ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ (ਛੁਪਿਆ ਹੋਇਆ ਫੇਸ)।
  • ਕਿਊਬ ਪੇਂਟਿੰਗ ਵਿੱਚ, (n-2)³ ਅੰਦਰਲੇ ਕਿਊਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਬਿਨਾਂ ਪੇਂਟ ਦੇ ਹਨ (n×n×n ਕਿਊਬ ਲਈ)।
  • 3 ਪੇਂਟ ਕੀਤੇ ਫੇਸ ਵਾਲੇ ਕਿਊਬ = 8 ਕੋਨੇ; 2-ਪੇਂਟ ਕੀਤੇ ਫੇਸ = 12(n-2) ਧਾਰਾਂ; 1-ਪੇਂਟ ਕੀਤਾ ਫੇਸ = 6(n-2)² ਕੇਂਦਰ।
  • ਗੈਰ-ਸਟੈਂਡਰਡ ਨੰਬਰ ਵਾਲੇ ਡਾਈਸ: ਪਹਿਲਾਂ ਵਿਰੁੱਧ ਜੋੜ 7≠ ਹਨ ਜਾਂ ਨਹੀਂ, ਚੈੱਕ ਕਰੋ।
  • ਖੁਲੇ ਹੋਏ ਡਾਈਸ ਵਿੱਚ, T-ਜੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕਰਾਸ-ਚੈੱਕ ਕਰੋ ਸਹੀ ਸੰਗਤ ਲਈ।
  • ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਮਿੰਨੀ-ਮੈਪ ਬਣਾਓ ਸੰਗਤ/ਵਿਰੁੱਧ ਫੇਸਾਂ ਲਈ ਜਟਿਲ ਡਾਈਸਾਂ ਵਿੱਚ।
  • ਰੋਜ਼ਾਨਾ 3D ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ—ਮਨ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਾਉਣ ਲਈ ਪੈਨ ਨੂੰ ਐਕਸਿਸ ਵਜੋਂ ਵਰਤੋ।
ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਫਾਰਮੂਲੇ/ਨਿਯਮ
ਫਾਰਮੂਲਾ/ਨਿਯਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ
ਉਲਟ ਜੋੜ = 7 ਮਿਆਰੀ ਪਾਸੇ: 1↔6, 2↔5, 3↔4.
ਅੰਦਰਲੇ ਘਣ (ਬਿਨਾਂ ਰੰਗ) = (n-2)³ n×n×n ਰੰਗੇ ਹੋਏ ਘਣ ਲਈ.
3-ਚਿਹਰੇ ਰੰਗੇ = 8 ਕੋਨੇ ਵਾਲੇ ਘਣ ਹਮੇਸ਼ਾ.
2-ਚਿਹਰੇ ਰੰਗੇ = 12(n-2) ਕੋਨਿਆਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲੇ ਘਣ.
1-ਚਿਹਰਾ ਰੰਗਿਆ = 6(n-2)² ਚਿਹਰੇ-ਕੇਂਦਰ ਵਾਲੇ ਘਣ.
0-ਚਿਹਰੇ ਰੰਗੇ = (n-2)³ ਅੰਦਰੂਨੀ ਡੂੰਘੇ ਘਣ.
ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਦਾ ਨਿਯਮ ਉਲਟ ਚਿਹਰਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕਰਾਸ-ਆਕਾਰ ਦੇ ਜਾਲ ਵਿੱਚ 1 ਚਿਹਰਾ ਖਾਲੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਾਵ ਚਿਹਰੇ ਦੀ ਹਿਲਚਲ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰੋ: ਸੱਜੇ ਘੁੰਮਾਵ → ਉੱਪਰਲਾ ਚਿਹਰਾ ਸੱਜੇ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਆਮ ਚਿਹਰਾ ਨਿਯਮ ਜੇ ਦੋ ਪਾਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਨਾਲ ਲੱਗਦਾ ਜੋੜ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਤੀਜਾ ਚਿਹਰਾ ਉਲਟ ਹੋਵੇਗਾ.
ਖਤਮ ਕਰਨ ਦਾ ਨਿਯਮ ਉਲਟ/ਨਾਲ ਲੱਗਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾਓ.

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਦੇ ਟੋਟਕੇ
  1. “7-UP”: ਉਲਟ ਚਿਹਰਿਆਂ ਦਾ ਜੋੜ 7 ਹੁੰਦਾ ਹੈ—ਸਾਫਟ ਡ੍ਰਿੰਕ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚੋ.
  2. “C-C-C”: ਕੋਨੇ = 8, ਕਿਨਾਰਿਆਂ/ਕੇਂਦਰਾਂ ਲਈ (n-2) ਨਾਲ ਗਿਣੋ.
  3. “T-Junction”: ਜਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, T-ਆਕਾਰ ਦਾ ਜੰਕਸ਼ਨ ਨਾਲ ਲੱਗਦੇ ਹੋਣ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਲਟ ਨਹੀਂ.
  4. “Right-Hand Rule”: ਸੱਜਾ ਅੰਗੂਠਾ ਉੱਪਰਲੇ ਚਿਹਰੇ ‘ਤੇ ਰੱਖੋ; ਉਂਗਲਾਂ ਘੁੰਮਾਅ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦੱਸਦੀਆਂ ਹਨ.
  5. “GAP = OPP”: ਕਰਾਸ-ਜਾਲ ਵਿੱਚ, 1-ਖਾਲੀ ਚਿਹਰੇ ਉਲਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.
ਆਮ ਗਲਤੀਆਂ
ਗਲਤੀ ਸਹੀ ਤਰੀਕਾ
ਇਹ ਮੰਨ ਲੈਣਾ ਕਿ ਸਾਰੇ ਪਾਸੇ ਜੋੜ=7 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹਨ ਪਹਿਲਾਂ ਗੈਰ-ਮਿਆਰੀ ਪਾਸਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ।
ਲੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਚਿਹਰਾ ਅਣਡਿੱਠਾ ਕਰ ਦੇਣਾ ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਤਲ ਚਿਹਰਾ ਉੱਤੇ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਉਲਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਰੰਗੇ ਹੋਏ ਘਣਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਗਲਤ ਕਰਨੀ (n-2) ਦੇ ਫਾਰਮੂਲੇ ਲਗਾਤਾਰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।
ਨਾਲ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਉਲਟ ਚਿਹਰਿਆਂ ਨੂੰ ਉਲਝਾ ਦੇਣਾ ਨੈੱਟ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ ਵਰਤ ਕੇ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰੋ।
ਘੁੰਮਾਉਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਨਾ ਹਮੇਸ਼ਾ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ/ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰੋ।

ਆਖ਼ਰੀ ਪਲ ਦੇ ਸੁਝਾਅ
  1. ਹਰ ਪਾਸੇ ਦੀ ਪਹੇਲੀ ਲਈ ਰਫ਼ ਸ਼ੀਟ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਨੈੱਟ ਬਣਾਓ।
  2. ਉਹ ਵਿਕਲਪ ਪਹਿਲਾਂ ਹਟਾਓ ਜੋ ਉਲਟ ਚਿਹਰਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ।
  3. ਦੋ-ਪਾਸੇ ਦੇ ਸਵਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਮ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਓ।
  4. ਕਲਮ ਨੂੰ 3D ਐਕਸਿਸ ਵਾਂਗ ਵਰਤ ਕੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਮਨ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਓ।
  5. ਰੰਗੇ ਹੋਏ ਘਣਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਕਲਪਨਾ ਨਾਲ ਨਹੀਂ, ਫਾਰਮੂਲਿਆਂ ਨਾਲ ਦੁਬਾਰਾ ਜਾਂਚੋ।

ਤੁਰੰਤ ਅਭਿਆਸ (5 MCQs)
1. ਮਿਆਰੀ ਪਾਸੇ ਵਿੱਚ 4 ਦੇ ਉਲਟ ਕਿਹੜਾ ਅੰਕ ਹੈ? > **ਜਵਾਬ: 3** (ਜੋੜ 7 ਦਾ ਨਿਯਮ)
2. 4×4×4 ਘਣ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੇ ਘਣਾਂ ਦੇ ਠੀਕ 2 ਚਿਹਰੇ ਰੰਗੇ ਹੋਏ ਹਨ? > **ਜਵਾਬ: 24** (12(n-2) = 12×2)
3. ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਨੈੱਟ ਵਿੱਚ 2 ਦੇ ਉਲਟ ਕਿਹੜਾ ਚਿਹਰਾ ਹੈ? > **ਜਵਾਬ: 5** (ਕ੍ਰਾਸ-ਨੈੱਟ ਵਿੱਚ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਦਾ ਨਿਯਮ)
4. ਜੇ ਉੱਤੇ=1, ਅੱਗੇ=3, ਸੱਜਾ=5, ਤਾਂ ਤਲ 'ਤੇ ਕੀ ਹੈ? > **ਜਵਾਬ: 6** (1 ਦਾ ਉਲਟ)
5. 5×5×5 ਘਣ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਘਣ ਬਿਨਾਂ ਰੰਗੇ ਹੋਏ ਹਨ? > **ਜਵਾਬ: 27** ((5-2)³ = 27)