ਘਣ ਡਾਈਸ ਨਿਯਮ - ਤੇਜ਼ ਸੋਧ
ਕਿਊਬ ਡਾਈਸ ਨਿਯਮ - ਤੇਜ਼ ਰਿਵੀਜ਼ਨ
ਮੁੱਖ ਬਿੰਦੂ (ਇੱਕ ਲਾਈਨਰਾਂ ਵਿੱਚ)
- ਵਿਰੁੱਧ ਫੇਸ ਕਦੇ ਵੀ ਇੱਕੋ ਡਾਈਸ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੇ।
- ਸਟੈਂਡਰਡ ਡਾਈਸ ਵਿੱਚ ਵਿਰੁੱਧ ਫੇਸਾਂ ਦਾ ਜੋੜ = 7 (1-6, 2-5, 3-4)।
- ਸੰਗਤ ਫੇਸ ਇੱਕ ਧਾਰ ਸਾਂਝੀ ਕਰਦੇ ਹਨ; ਜੇ ਦੋ ਫੇਸ ਵਿਰੁੱਧ ਹਨ, ਉਹ ਸੰਗਤ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ।
- ਖੁੱਲੇ ਡਾਈਸ (ਨੈੱਟ) ਵਿੱਚ, ਵਿਰੁੱਧ ਫੇਸ ਕਦੇ ਵੀ ਇੱਕੋ ਕਤਾਰ/ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ (ਗੈਪ ਨਿਯਮ)।
- ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ/ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਨਿਯਮ: ਡਾਈਸ ਨੂੰ ਮਨ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਾ ਕੇ ਫੇਸ ਮੂਵਮੈਂਟ ਟਰੈਕ ਕਰੋ।
- ਸਾਂਝੀ ਧਾਰ = ਸਾਂਝੀ ਸੰਖਿਆ: ਜੇ ਦੋ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਧਾਰ ਸਾਂਝੀ ਹੈ, ਉਸ ਧਾਰ ‘ਤੇ ਨੰਬਰ ਫਿਕਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
- ਉਹ ਵਿਕਲਪ ਹਟਾਓ ਜਿੱਥੇ ਵਿਰੁੱਧ ਫੇਸ ਇੱਕੋ ਸਿੰਗਲ-ਡਾਈਸ ਸਵਾਲ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੇ ਹੋਣ।
- ਦੋ ਡਾਈਸ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ, ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਂਝੇ ਫੇਸ ਨਿਸ਼ਾਨ ਕਰੋ ਤਾਂ ਜੋ ਵਿਰੁੱਧ ਜੋੜੇ ਲੱਭ ਸਕਣ।
- ਜੇ ਕੋਈ ਨੰਬਰ ਟਾਪ ‘ਤੇ ਹੈ, ਉਸਦਾ ਵਿਰੁੱਧ ਤਲ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ (ਛੁਪਿਆ ਹੋਇਆ ਫੇਸ)।
- ਕਿਊਬ ਪੇਂਟਿੰਗ ਵਿੱਚ, (n-2)³ ਅੰਦਰਲੇ ਕਿਊਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਬਿਨਾਂ ਪੇਂਟ ਦੇ ਹਨ (n×n×n ਕਿਊਬ ਲਈ)।
- 3 ਪੇਂਟ ਕੀਤੇ ਫੇਸ ਵਾਲੇ ਕਿਊਬ = 8 ਕੋਨੇ; 2-ਪੇਂਟ ਕੀਤੇ ਫੇਸ = 12(n-2) ਧਾਰਾਂ; 1-ਪੇਂਟ ਕੀਤਾ ਫੇਸ = 6(n-2)² ਕੇਂਦਰ।
- ਗੈਰ-ਸਟੈਂਡਰਡ ਨੰਬਰ ਵਾਲੇ ਡਾਈਸ: ਪਹਿਲਾਂ ਵਿਰੁੱਧ ਜੋੜ 7≠ ਹਨ ਜਾਂ ਨਹੀਂ, ਚੈੱਕ ਕਰੋ।
- ਖੁਲੇ ਹੋਏ ਡਾਈਸ ਵਿੱਚ, T-ਜੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕਰਾਸ-ਚੈੱਕ ਕਰੋ ਸਹੀ ਸੰਗਤ ਲਈ।
- ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਮਿੰਨੀ-ਮੈਪ ਬਣਾਓ ਸੰਗਤ/ਵਿਰੁੱਧ ਫੇਸਾਂ ਲਈ ਜਟਿਲ ਡਾਈਸਾਂ ਵਿੱਚ।
- ਰੋਜ਼ਾਨਾ 3D ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ—ਮਨ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਾਉਣ ਲਈ ਪੈਨ ਨੂੰ ਐਕਸਿਸ ਵਜੋਂ ਵਰਤੋ।
ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਫਾਰਮੂਲੇ/ਨਿਯਮ
| ਫਾਰਮੂਲਾ/ਨਿਯਮ | ਲਾਗੂ ਕਰਨ |
|---|---|
| ਉਲਟ ਜੋੜ = 7 | ਮਿਆਰੀ ਪਾਸੇ: 1↔6, 2↔5, 3↔4. |
| ਅੰਦਰਲੇ ਘਣ (ਬਿਨਾਂ ਰੰਗ) = (n-2)³ | n×n×n ਰੰਗੇ ਹੋਏ ਘਣ ਲਈ. |
| 3-ਚਿਹਰੇ ਰੰਗੇ = 8 | ਕੋਨੇ ਵਾਲੇ ਘਣ ਹਮੇਸ਼ਾ. |
| 2-ਚਿਹਰੇ ਰੰਗੇ = 12(n-2) | ਕੋਨਿਆਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲੇ ਘਣ. |
| 1-ਚਿਹਰਾ ਰੰਗਿਆ = 6(n-2)² | ਚਿਹਰੇ-ਕੇਂਦਰ ਵਾਲੇ ਘਣ. |
| 0-ਚਿਹਰੇ ਰੰਗੇ = (n-2)³ | ਅੰਦਰੂਨੀ ਡੂੰਘੇ ਘਣ. |
| ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਦਾ ਨਿਯਮ | ਉਲਟ ਚਿਹਰਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕਰਾਸ-ਆਕਾਰ ਦੇ ਜਾਲ ਵਿੱਚ 1 ਚਿਹਰਾ ਖਾਲੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. |
| ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਾਵ | ਚਿਹਰੇ ਦੀ ਹਿਲਚਲ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰੋ: ਸੱਜੇ ਘੁੰਮਾਵ → ਉੱਪਰਲਾ ਚਿਹਰਾ ਸੱਜੇ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. |
| ਆਮ ਚਿਹਰਾ ਨਿਯਮ | ਜੇ ਦੋ ਪਾਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਨਾਲ ਲੱਗਦਾ ਜੋੜ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਤੀਜਾ ਚਿਹਰਾ ਉਲਟ ਹੋਵੇਗਾ. |
| ਖਤਮ ਕਰਨ ਦਾ ਨਿਯਮ | ਉਲਟ/ਨਾਲ ਲੱਗਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾਓ. |
ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਦੇ ਟੋਟਕੇ
- “7-UP”: ਉਲਟ ਚਿਹਰਿਆਂ ਦਾ ਜੋੜ 7 ਹੁੰਦਾ ਹੈ—ਸਾਫਟ ਡ੍ਰਿੰਕ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚੋ.
- “C-C-C”: ਕੋਨੇ = 8, ਕਿਨਾਰਿਆਂ/ਕੇਂਦਰਾਂ ਲਈ (n-2) ਨਾਲ ਗਿਣੋ.
- “T-Junction”: ਜਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, T-ਆਕਾਰ ਦਾ ਜੰਕਸ਼ਨ ਨਾਲ ਲੱਗਦੇ ਹੋਣ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਲਟ ਨਹੀਂ.
- “Right-Hand Rule”: ਸੱਜਾ ਅੰਗੂਠਾ ਉੱਪਰਲੇ ਚਿਹਰੇ ‘ਤੇ ਰੱਖੋ; ਉਂਗਲਾਂ ਘੁੰਮਾਅ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦੱਸਦੀਆਂ ਹਨ.
- “GAP = OPP”: ਕਰਾਸ-ਜਾਲ ਵਿੱਚ, 1-ਖਾਲੀ ਚਿਹਰੇ ਉਲਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.
ਆਮ ਗਲਤੀਆਂ
| ਗਲਤੀ | ਸਹੀ ਤਰੀਕਾ |
|---|---|
| ਇਹ ਮੰਨ ਲੈਣਾ ਕਿ ਸਾਰੇ ਪਾਸੇ ਜੋੜ=7 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹਨ | ਪਹਿਲਾਂ ਗੈਰ-ਮਿਆਰੀ ਪਾਸਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ। |
| ਲੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਚਿਹਰਾ ਅਣਡਿੱਠਾ ਕਰ ਦੇਣਾ | ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਤਲ ਚਿਹਰਾ ਉੱਤੇ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਉਲਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। |
| ਰੰਗੇ ਹੋਏ ਘਣਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਗਲਤ ਕਰਨੀ | (n-2) ਦੇ ਫਾਰਮੂਲੇ ਲਗਾਤਾਰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। |
| ਨਾਲ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਉਲਟ ਚਿਹਰਿਆਂ ਨੂੰ ਉਲਝਾ ਦੇਣਾ | ਨੈੱਟ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ ਵਰਤ ਕੇ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰੋ। |
| ਘੁੰਮਾਉਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਨਾ | ਹਮੇਸ਼ਾ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ/ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰੋ। |
ਆਖ਼ਰੀ ਪਲ ਦੇ ਸੁਝਾਅ
- ਹਰ ਪਾਸੇ ਦੀ ਪਹੇਲੀ ਲਈ ਰਫ਼ ਸ਼ੀਟ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਨੈੱਟ ਬਣਾਓ।
- ਉਹ ਵਿਕਲਪ ਪਹਿਲਾਂ ਹਟਾਓ ਜੋ ਉਲਟ ਚਿਹਰਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ।
- ਦੋ-ਪਾਸੇ ਦੇ ਸਵਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਮ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਓ।
- ਕਲਮ ਨੂੰ 3D ਐਕਸਿਸ ਵਾਂਗ ਵਰਤ ਕੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਮਨ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਓ।
- ਰੰਗੇ ਹੋਏ ਘਣਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਕਲਪਨਾ ਨਾਲ ਨਹੀਂ, ਫਾਰਮੂਲਿਆਂ ਨਾਲ ਦੁਬਾਰਾ ਜਾਂਚੋ।